CJR Tugas matakuliah aplikasi komputer dasar




CRITICAl jurnal REview (cjr)
KOMPUTER
DOSEN PEMBIMBING
Dr.Arnita,M.Si
OLEH
NAMA:                                                      NIM:
EPITA GUMALA PASARIBU                                2173210002
INDRIANI BR LIMBONG                                      2173210011
RUDOLFT P.SITUMORANG                                  2172210005
FACHRY PRAYOGA SARAGIH                           2173510009
   KELAS:      NONDIK B 2017
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
PRODI SASTRA INDONESIA
UNIVERSITAS NEGRI MEDAN
2017

KATA PENGANTAR
Bissmillahirohmanirohim
            Dengan menyebut nama Allah SWT yang maha pengasih dan maha penyayang,Penyusun mengucapkan puji syukur atas kehadirat-Nya,yang telah melimpahkan rahmat,hidayah,dan inayah-Nya kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan Critical Jurnal Review Komputer.
            Dan harapan penyusun semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca,Untuk kedepannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
            Atas keterbatasan pengetahuan atau pengalaman kami ,kami menyadari mungkin makalah ini masih jauh dari sempurna,Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca.

Medan,04 November 2017

Penyusun











 

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
            Dalam sebuah proses pembelajaran terutama seoerang mahasiswa sangat diperlukan pengalaman yang sangat banyak tentang penguasaan materi jurnal penelitian dari beberapa ahli. Ini sangat penting karena didalam sebuah jurnal terdapat sangat banyak pengetahuan suatu materi pembelajaran. Mahasiswa biasanya sangat malas dan bahkan tidak mau jika disuru membaca sebuah jurnal, maka dari itu dibuat tugas untuk para mahasiswa meriview jurnal agar mahasiswa dapat mengupas isi jurnal dan tau bagaimana cara membuat jurnal nantinya.                

1.2 Tujuan Masalah
1.         Memenuhi tugas dari ibu Dr. Arnita, M.Si pada mata kuliah aplikasi dasar computer Agar    semakin meningkatkan kemampuan dalam meriview isi jurnal.
2.         Agar mahasiswa jadi lebih kritis dalam memahami isi jurnal.
3.         Untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menulis jurnal nantinya.

1.3 Manfaat Masalah
1.         Untuk membiasakan mahasiswa membaca isi jurnal karena mahasiswa membedah isi jurnal dan mengkritik nya.
2.         Untuk menambah wawasan mahasiswa karena banyak membaca isi jurnal.










BAB II
PEMBAHASAN
2.1       Identitas Jurnal I
Judul                           : Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran
di Perguruan Tinggi
Jurnal                           : Pemikiran Alternatif Pendidikan
Volume/No/Halaman  : 12/1/57-65
Kota/Tahun terbit        : Purwokerto/2007
Penulis                         : Maria Ulpah,S.Si
Lembaga                     : P3M STAIN Purwokerto
Reviewer                     : Epita Gumala Pasaribu(2173210002)
                                      Indriani Br.Limbong(2173210011)
                                      Fachry Prayoga Saragih(2173510009)
                                      Rudolft P.Situmorang(2172210005)
Deskripsi Setiap Artikel Jurnal
Latar Belakang
          Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pengajar, peserta didik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Jadi, sebagai alat bantu,media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran.
          Dengan media diharapkan terjadi interaksi antara dosen dengan mahasiswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan tujuan.
          Penggunaan media pembelajaran yang tidak tepat akan menyebabkan mahasiswa salah paham terhadap pokok bahan ajar yang diberikan dan menghalangi mereka untuk mencapai hasil belajar seperti yang diinginkan. Dalam pemilihan dan penggunaan media harus mempertimbangkan: pertama, tujuan yang akan dicapai; kedua, kesesuaian media dengan materi yang akan dibahas; ketiga, tersedianya sarana dan prasarana penunjang; dan keempat, karakteristik mahasiswa.
Rumusan Masalah
1.      Bagaimana peran komputer dalam media pembelajaran?
2.      Mengapa komputer dijadikan sebagai media pembelajaran?
3.      Apa-apa saja model pembelajaran dengan media computer di perguruan tinggi?
Tujuan Penelitian
1.      1. Untuk mengetahui peran serta fungsi computer dalam media   pembelajaran.
2.      2.  Untuk mengetahui sebab dan alasan penggunaan computer sebagai media pembelajaran.
3.      3.  Agar mendapatkan ide dalam model pembelajaran dengan media computer di perguruan tinggi.
Teori yang digunakan

Dalam jurnal ini banyak menggunakan teori-teori yang bersumber dari buku seperti:
1.      1. Komputer adalah alat elektronis otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.( Depdikbud, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 1989), hal 454).
2.      2.Penelitian yang dijalankan Ahmed Akour terhadap 138 mahasiswa di Al al-Bayt University, Jordan, didapat bahwa pembelajaran tradisional plus komputer lebih efektif dibanding pembelajaran
tradisional saja.(14Ahmed Akour, The Effects of Computer Assisted Instruction on Jordanian College Students Achievements in an Introductory Computer Science Course, Electronic Journal for the Integration of Technology in Education Vol. 5,).
3. Mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan. (Wright, E.B. & Forcier, R.C via Scott D. Lipscomb, Advances in music technology.)
4.    Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar mahasiswa (Hammond via Scott D. Lipscomb, Advances in Music Technology).
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian teori dasar (grounded theory) dengan menggunakan dokumen, buku, jurnal, serta catatan dari para ahli.
Hasil Penelitian
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
          Komputer adalah alat elektronis otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.
beberapa keistimewaan itu antara lain sebagai berikut :
1.      Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran.
2.      Komputer dapat menjadikan mahasiswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
3.      Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali mahasiswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
4.      Mahasiswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
5.      Komputer memberi fasilitas bagi mahasiswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
6.      Komputer membantu mahasiswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi mahasiswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika mahasiswa memberikan jawaban.
Model Pembelajaran dengan Media Komputer di Perguruan Tinggi
          Model-model tersebut di antaranya adalah sebagai berikut :
1.      1.Simulasi
          Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Model simulasi ini selalu bersifat exploratory dan menekankan penyelesaian masalah.

          Contohnya seperti program yang digunakan dalam pembelajaran calon-calon pilot dalam latihan mengemudikan pesawat terbang. Institusi pendidikan pilot menggunakan program komputer flight simulator. Sesuai dengan karakteristiknya yang bersifat simulasi, seluruh situasi dibuat mirip dengan aslinya. Melalui program komputer tersebut calon pilot mendapat bimbingan persis seperti dalamsituasi nyata, namun tanpa perlu khawatir mengalami situasi buruk adanya tabrakan atau kecelakaan pesawat.
2.      2.Latihan dan Praktik (drill and practice)
                    Model ini membantu mahasiswa dalam mengingat 
dan   menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan,17 misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya. Model ini lebih ditujukan untuk me-review materi yang telah lewat (telah diajarkan) daripada mempelajari materi baru.
3.     3. Hiperteks dan Hipermedia
          Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara,musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks.
4.      4.Tutorial
          Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan mahasiswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.

5.     5. Permainan (game)
          Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar mahasiswa. Pada dasarnya permainan bisa bersifat murni, tapi bisa juga didesain sehingga cocok untuk tujuan-tujuan pendidikan. Model ini biasanya ditujukan untuk tujuan yang spesifik dan melibatkan beberapa ukuran kompetisi.

2.2 Identitas Jurnal II(Pembanding I)
Judul                           : Optimalisasi Pengguna Komputer Untuk Evaluasi
Pembelajaran Matematika
Halaman                      : 1-8
Kota/Tahun terbit        : Semarang/2004
Penulis                         : U.Kusdinar
Lembaga                     : Univesitas Muhamadiyah Semarang
Reviewer                     : Epita Gumala Pasaribu(2173210002)
                                      Indriani Br.Limbong(2173210011)
                                      Fachry Prayoga Saragih(2173510009)
                                      Rudolft P.Situmorang(2172210005)
Deskripsi Setiap Artikel Jurnal
Latar Belakang
Masalah yang selama ini terjadi dalam pelaksanaan proses evaluasi antara lail : SDM (guru) yang kurang , ulangan/ujian dianggap sebagai rutinitas yang tidak perlu dievaluasi, beban mengajar yang cukup banyak serta rendahnya kesadaran bahwa proses evaluasi sebagai suatu bagian dari proses pembelajaran yang harus dilakukan.Untuk nteningkatkan kemampuan guru dalam melakukan proses evaluasi dapat dibantu depan rnengoptimalkan sarana komputer dengan beberapa program yang sudah ada ataupun membuat program sendiri. Program-program yang ada Item,ASCAL,RASCAL, BIGSTEP, Seri Program Statistik ataupun memanfaatkan fasilitas lain,misalnya MS EXCEL.
Rumusan Masalah
1.      materi pelajaran yang sulit
2.      sdm guru-guru matematika
3.      proses evaluasi
4.      organisasi pembuatan soal
 Tujuan Penelitian
4.      1. Untuk memecahkan ateri pelajaran yang sulit
5.      2.untuk mengasah sdm para guru
6.      3.untuk mengetahui proses evaluasi
7.      4.untuk mengetahui organisasi pembuatan soal
Teori yang digunakan

 Dalam jurnal ini banyak menggunakan teori-teori yang bersumber dari buku seperti:
1.      Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran
2.      Sdm guru guru matematika
3.      Metode pembelajaran
4.      Proses evaluasi pembelajaran
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dasar , menggunakan jurnal dan hasil pemikiran-pemikiran para ahli
Hasil Penelitian
Komputer untuk evaluasi pembelajaran matematika
Kmputer merupakan salah satu teknologi yang dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.kemampuan komputer yang dapat digunakan sebagai alat untuk pengorganisan data danalat hitung yang cepat dan akurat dapat dioptimalkan penggunaannya dalam proses pembelajaran.







2.3 Kelebihan dan Kelemahan Jurnal
No.
Aspek
Keunggulan
Kelemahan
1.
Kegayutan antar elemen
Pada kegayutan antar elemen dalam jurnal pertama dan kedua, penulis mampu menyajikan materi secara berurutan dan sistematis. Pada jurnal pertama, penulis menguraikan materi dari dasar yaitu media pengajaran, kemudian pengajaran yang menggunakan komputer dan dilanjutkan dengan model pembelajaran komputer diperguruan tinggi. Dan pada jurnal kedua, dibuktikan pada pembahasan teori resapan inovasi yang pada paragraf pertamanya dijelaskan mengenai pengertian teori tersebuut dan pada paragraph selanjutnya dijelaskan mengenai pengertian teori tersebut tetapi dengan pendapat ahli yang berbeda.
Pada kegayutan antar elemen dalam jurnal pertama dan kedua ini tidak dapat kelompok 1 temui kelemahannya. Penulis sudah mampu menjabaarkan dengan baik tetapi sayangnya pada bagian abstrak tidak ada terdapat bahasa Indonesia tetapi hanya bahasa inggris saja, sehingga hal ini membuat pembaca kurang memahami maksud dari abstrak jurnal tersebut dan dalam jurnal tersebut pembaca juga tidak dapat menemukan tujuan dari jurnal. Dan pada jurnal kedua, penulis tidak meletakkan reviewer atau editor serta dalam bagian abstrak tidak dilampirkan secara jelas pula tujuan dan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian, hal ini menyebabkan pembaca kurang mengetahui secara jelas mengenai tujuan dan metode yang digunakan dalam jurnal tersebut.


2.
Originalitas temuan
Pada jurnal pertama, terlampir data-data yang akurat sehingga keoriginalitas penelitian bias dikatakan baik dan mencukupi standar untuk melakukan penelitian, seperti pada bagian “bahwa siswa yang menggunakan komputer selama 10 menit perhari dalam belajar matematika, mendapatkan hasil yang secara signifikan lebi baik dari pada siswa yang tidak mengakses komputer sama sekali”. Pada jurnal kedua juga sudah terlampir data-data yang akurat sehingga keoriginalitas penelitian bias dikatakan baik dan mencukupi standar untuk melakukan penelitian, hal iini dapat dibuktikan pada kalimat “ hasil kajian berdasarkan jadual 1 menunjukkan bahw lebih ramai guru wanita berbanding lelaki”.
Pada jurnal pertama dan kedua tersebut data-data yang terlampir  pada jurnal tersebut tidak secara detail pada objeknya. Sehingga pembaca kurang memahami maksud dari objek yang digambarkan tersebut. Hanya barupa kata-kata saja tidak disertai table, bagan maupun diagram.
3.
Kemutakhiran masalah
Pada jurnal pertama telah disajikan tentang penggunaan media komputer dalam pembelajaran, teori ini masih sangat dapat dilakukan
pada zaman sekarang yang menunjukkan

bahwa penggunaan internet dan alat komunikasinya semakin canggih. Dalam jurnal kedua, telah dikemukakan tentang teoori “resapan inovasi”, teori ini masih sangat dapat digunakan di zaman sekarang ini. Teori resapan inovasi adalah suatu teori yang dipelopori oleh Everett M. Rogers.
Kemutakhiran pada jurnal pertama ini diuraikan tidak memiiki unsure mutakhir, hal ini dapat dilihat dari data-data yang disajikan penulis yang melampirkan data laporan penelitian.

Dan pada jurnal kedua, tidak menyajikan data-data yang baru dalam jurnal ini disajikan data-data yang sudah lama. Bahasa dalam jurnal kedua ini juga kurang dapat dimengerti karena merupakan jurnal Malaysia.
4.
Kohesi dan koherensi isi penelitian
Pada kedua jurnal tersebut tidak dijumpai satupun kalimat yang menyimpang dari gagasan utama ataupun loncatan-loncatan pikiran yang membingungkan . penulis mampu menghubungkan antara paragraph utama dan hubungan yang disampaikan pada paragraph dan juga penulis mampu memadupadankan setiap penggunaan kata-kata dalam setia paragraph. Dan jugajurnal ini sangat bagus karena disertai contoh-contoh dan hasil data penelitiannya.
Pada bagian kohesi dan koherensi kedua jurnal tidak dapat ditemukan kelemahannya hal ini dikarenakan penulis sudah sangat bagus dalam memaparkan materi dan tidak ada satupun pembahasan yang menyimpang maupun loncat-loncat sehingga para pembaca tidak dibinggungkan.



BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
     Setiap karya tulis pastinya memiliki ciri-ciri yang berbeda-beda antar satu dengan yang lain,baik itu dari segi bahasanya, kelebihannya, dan kekurangannnya. Jurnal pasti mengandung informasi yang sudah dipaparkan dengan jelas oleh penulisnya terlepas dari kekurangan yang terkandung dalam setiap jurnal, namun sudah dapat dipastikan setiap jurnal akan membawa keuntungan bagi pembaca dalam hal pendapatan informasi lebih.
     Dalam kedua jurnal ini, terkandung informasi yang sangat melimpah yang mana membuat pembaca menjadi tertarik untuk membaca atau menganalisis jurnal ini seperti yang telah kami lakukan. Diatas telah kami sampaikan ringkasan dan juga kelebihan serta kekurangan dari masing-masing jurnal yang diharapan dapat menjadi perbandingan antara opini atas pembaca jurnal tersebut.

3.2 Saran
     Didalam kelebihan dari kedua jurnal tersebut agar lebih dipertahankan dan diperkuat lagi, dan mengenai kekurangan jurnal agar lebih diteliti lagi untuk mencapai hasil yang lebih maksimal.

Komentar

  1. Sporting 100: The Complete Sports Toto 3d TV App - Sporting100
    The Toto 3d TV app gives 스포츠 토토 사이트 you a great mobile experience with all the latest news, replays and highlights! The app is available for Apple and

    BalasHapus

Posting Komentar